Раса: Эльф
Класс: Вор
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Сила: 11 [+0]
Ловкость: 20 [+5]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 10 [+0]
Внешность
Снежный эльф. 110 лет. По меркам эльфов, еще молодая, но и не зеленая.
Светловолосая, с какой-то отметиной на лице. Длиннющие, острые ухи. В холодное время года натянут капюшон. Не хилая, но и не атлетка.
Показать содержимое
Характер
От природы общительна, но воспитана в традиции расовой гордости и замкнутости.
Смышленая, местами даже до гениальности, но слегка рассеяная и поддающаяся чужому влиянию
История
Стоят на западной границе королевства Тремайн высокие горы, снежными шапками покрыты их вершины. Аэ'Тирасэль зовутся они. И с севера горы Корисэль возвышаются над заснеженными лесами, а в долине меж двух горных цепей испокон веков лежит озеро, и населяли ее эльфы с незапамятных времен, когда еще не было и в помине ни короля, ни королевства. Из уст в уста передают снежные эльфы легенду о том, что именно в этой долине покровитель и отец всех эльфов Кореллон Ларетиан сражался с орочьим богом Груумшем, и был сильно изранен в схватке. А жившая в той долине прекрасная дева Сеанинэ собрала свои слезы и спела над ними Песню Полной Луны, отчего они стали волшебными, и отнесла Кореллону. Он преисполнился великой силы и одолел Груумша, выколов ему глаз. И там, где эти слезы пролились на землю, из скал забили горячие источники, и так появилось озеро Ильфаэль, что значит Туманное, которое не замерзает в самый лютый мороз.
На берегах этого необыкновенно красивого озера и родилась Мириэль, с детства смышленый и любознательный эльфёнок, из тех, что не сидят долго на одном месте и все время ищут себе приключений на острые ушки.
Для эльфов время течет иначе, не так, как для людей и других краткоживущих рас, - но юная Мириэль очень быстро выросла в самостоятельную девушку, не боявшуюся надолго уходить из дома в лес, сперва в компании друзей постарше, а потом и в одиночку. В окрестностях ее жилища в лесу жил древний мудрый эльф-охотник: ставил на зверей силки, такие хитрые, что в них попадались только самые больные и слабые звери, и никогда не охотился ради забавы.
Много историй было у него в запасе для длинных зимних вечеров: про лес и его обитателей, про диких орков и гоблинов, что жили на том берегу озера, про Кореллона и его жену Сеанинэ Лунный Серп, а еще про Снежного Льва. Легенда гласила, тот, кто отыщет это необыкновенное животное и сможет его приручить, станет великим и бессмертным. Только самый сильный, самый храбрый и самый прокаченный эльф, сможет встретиться со Снежным Львом. (здесь нам нужно придумать мотивацию
От слов - к делу. Глаза Мириэль, блестевшие интересом от всяческих историй, разгорались ярче всего именно от рассказов о мифическом Снежном Льве, и седой мудрый эльф (да-да, он в юности был охотником за древними тайнами) начал передавать Мириэль секреты своего мастерства, для того, чтобы найти это сказочное животное и стать самым великим эльфом. (честолюбия и громкого пафоса нашей расе не занимать
) Взломав в округе все замки и обезвредив все капканы, до которых смогла дотянуться, (и неохотно починив их потом обратно), юная эльфа поняла: чтобы расти дальше, надо идти в большой мир, в далекие путешествия, искать новые загадки, утолять свое любопытство и совершенствовать свое мастерство.
автор Petrovna
Навыки
7 уровень
Name: Мираэль
Alignment Snow elf (subrace) Gender (age category)
Medium humanoid (elf)
Ranger 2 (Dungeonscape trapfinder) / Rogue 3 / Trapsmith 2
Deity: Сеанин Лунный Лук (Sehanine Moonbow) ?
---{ ABILITIES / 32 очка на характеристики}---
STR 11[+00] = 11(3 pts) не хилая, но и не атлетка
DEX 20[+05] = 17(13 pts) + 2(elf)+1(4 lvl) - попадаю снежком белке в глаз!
CON 14[+02]= 14(6 pts) - холод не тетка, выживают здоровые и крепкие телом
INT 14([+02]= 14(6 pts) - смышленая, местами даже до гениальности
WIS 08[-01]= 08(0 pts) но слегка рассеяная и поддающаяся чужому влиянию
CHA 10[+00]= 12(4 pts) -2(race) - от природы общительна, но воспитана в традиции расовой гордости и замкнутости
Init : +5 (5 dex);
Speed: 30ft. (30ft in armor); swim 5ft...
HP : 60=2d8+5d6+14(Con x7)
---{ ATTACK OPTIONS }---
BAB : +5
Grpl: +5 = 5(BAB) + 0(str)
Trip: +0 = 0(str) + 0(size)
Bull: ZZZ = X(str) + Y(size) + ...
[+1 Longbow +12 ranged или +13(within 30') или Rapid shot +10/+10, или Rapid sot within 30' +11/+11 1d8+1 (20/x3)]
Attack Bonus: +5(BAB) + 5(dex) + 1(magic) +1(BoA)
Damage: 1d8 + 0(str) + 1(magic)
extra: +2 damage to orcs, 2d6 sneak attack
[Melee легким оружием +9 melee 1dX damage (xY)]
Attack Bonus: +4(BAB) + 5(Dex) + ...
Damage: 1dX + 0(str)
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Аrmor Class:
Full АС: 20 = 10 + 5(dex) + 3(armor)+2 (buckler) +1 (defl) -1(flaw) +2 от ловушек
Touch АС: 15 = 10 + 5(dex) +1 (defl) -1(flaw)
FlatF АС: 15 = 10 + 3(armor) + 2(buckler) +1 (defl) -1(flaw)
Fort: +06 = 3(ranger) + 1(Rogue) +0(trsm) +1(resistance) + 2(Con)
Refl: +15 = 3(ranger) + 3(Rogue) +3(trsm) +1(resistance) + 5(Dex) +2 еще от ловушек
Will: +01 = 0(ranger) + 1(Rogue) +0(trsm) +1(resistance) -1(Wis)
---{ SKILLS / 48 (8*4+16) ranger, 30(3*10) rogue / 16 (2*
trapsmith}---
+22 Search в очках = 5(ranger)+3(rogue)+2(racial)+5(DEX!)+5(item) - Глаз-алмаз. Натренированный. Когда ищу, все подмечаю.
+17 Disable Device = 5(ranger)+3(rogue)+5(DEX!)+2(инструменты) - ломаю ловушки. Дешево.
+10 Craft (trapmaking) = 5(ranger)+3(rogue)+2(int) - делаю ловушки! Дорого.
+17 Open lock = +8(rogue)+2(int)+2(инструменты) - отмыкаю замки.
+03 Knowledge (architecture and engineering) 1 (rogue)+2(int) - что-то читала по архитектуре, известны основые строения древних храмов и гробниц Smile
+11 Escape artist = +5(rogue) +5(dex) - профессионально уворачиваюсь от обнимашек
+15 Tumble = +5(rogue)+5(dex)+2(Jump) - акробатка! Сальто, пируэт, кувырок.
+03 Decipher Script = 1(rogue)+2(int) - дилетант в расшифровке старых языков и шифров, начинающий
+08 Use Magic Device = 8(rogue)+0(Cha) - дилетант в магии, начинающий
+06 Sleight Of Hand = 1(rogue)+5 dex - умеешь фокусы с исчезающей монеткой, прятать на себе оружие от обыска и даже при удаче срезать кошелек
+10 Move Silentry = 5(ranger)+5(dex) - умеешь тихо ходить.
+15 Hide = 5(ranger)+5(dex) - И в прятки хорошо играешь.
+05 Climb = 5(ranger)+0(str) - училась альпинизму.
+07 Jump = 5(ranger)+0(str)+2(Tumble) - И прыжкам с разбега
+4 Survival = 5(ranger)-1(wis) - учили выживать в лесу. Наука осталась, а вот с её пониманием не очень Wink
Speaks: Common, Elf, Orc, Gnome
---{ FEATS/Особенности}---
01[level1]: Tactile Trapsmith - инстинкты вместо головы разбирают ловушки
02[Ranger]: Rapid shot - можно выстрелить из лука два раза в раунд,с -2 пенальти.
03[flaw]:Point Blank shot - +1 к стрельбе с близкого расстояния
04[level3]: Weapon Finesse - Ловкость (+5) вместо Силы (+0) при атаке легким оружием в рукопашной.
05[level6]: Precise shot - нет штрафов за стрельбу в мили
---{ RACIAL FEATURES }---
[Snow Elf]
[Ex] +2 Dex -2 Cha
[Ex] low-light vision - видишь в два раза дальше чем обычный человек в сумерках
[Ex] Не спишь, на тебя не действуют эффекты сна. 4-х часовая медитация взамен положена
[Ex] +2 к спасброскам против зачарований (enchantment spells or effects. )
[Ex]+2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks.
[Ex] Автоматический чек на Search вблизи 5 футов от секретных дверей.
---{ CLASS FEATURES }---
[Ranger2: Trap Expert variant1 (Dungeonscape)]
[Ex] Weapon Proficiency: все simple и martial
[Su] Armor Proficiency: light armor and shields (except tower shields).
[Ex] Trapfinding. Disable Device is class skill for ranger
[Ex] Можешь пользоваться волшебными палочками с заклинаниями Ranger'a без чеков.
× Favored Enemy: You have certain types of enemies that you have extensive knowledge about. Against these creatures; you gain the listed bonus to Bluff; Listen; Sense Motive; Spot; and Survival checks; as well as weapon damage rolls.
× Humanoid (orc) (+2 bonus) - бонус к урону и к проверкам блефа, слуха, зрения и чувства мотивации
[Rogue 3]
[Ex] Trapfinding - умеешь находить и обезвреживать магические ловушки.
[Ex] Sneak attack +2d6 - бонус к повреждениям при атаке в удачных условиях.
[Ex] Evasion - при выигранном спасброске на рефлекс не получаешь урона вообще.
[Ex] Trap Sense +1 - +1 к спасброскам против ловушек.
[Trapsmith 2]
× Booby Traps(Ex): You may set up simple booby traps. - делать ловушки
× Master Disarmer(Ex): You add a +2 bonus to Search, Disable Device, and Open Lock checks when dealing with traps. +2 к поиску, взлому и обезвреживанию - только для ловушек.
× Arrow Proof(Su): You gain DR 5/- when dealing with physical effects of traps. Spells and magical effects are not effected. This DR stacks with other sources, but only against traps. - поглощение 5 физического урона от ловушек
заклинания (2 в день):
- gaseous form, превращаешься в дым на 4 минуты:
Gaseous Form
Transmutation
Level: Air 3, Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: S, M/DF
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Willing corporeal creature touched
Duration: 2 min./level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
The subject and all its gear become insubstantial, misty, and translucent. Its material armor (including natural armor) becomes worthless, though its size, Dexterity, deflection bonuses, and armor bonuses from force effects still apply. The subject gains damage reduction 10/magic and becomes immune to poison and critical hits. It can’t attack or cast spells with verbal, somatic, material, or focus components while in gaseous form. (This does not rule out the use of certain spells that the subject may have prepared using the feats Silent Spell, Still Spell, and Eschew Materials.) The subject also loses supernatural abilities while in gaseous form. If it has a touch spell ready to use, that spell is discharged harmlessly when the gaseous form spell takes effect.
A gaseous creature can’t run, but it can fly at a speed of 10 feet (maneuverability perfect). It can pass through small holes or narrow openings, even mere cracks, with all it was wearing or holding in its hands, as long as the spell persists. The creature is subject to the effects of wind, and it can’t enter water or other liquid. It also can’t manipulate objects or activate items, even those carried along with its gaseous form. Continuously active items remain active, though in some cases their effects may be moot.
- haste, на двоих бойцов на 2 раунда +1 к атакам, защите, рефлексамб +30 фт к скорости, доп атака:
Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
The transmuted creatures move and act more quickly than normal. This extra speed has several effects.
When making a full attack action, a hasted creature may make one extra attack with any weapon he is holding. The attack is made using the creature’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a weapon of speed, nor does it actually grant an extra action, so you can’t use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)
A hasted creature gains a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to AC and Reflex saves. Any condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses.
All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet, to a maximum of twice the subject’s normal speed using that form of movement. This increase counts as an enhancement bonus, and it affects the creature’s jumping distance as normal for increased speed.
- knock, открываем запертые и секретные двери, магические и обычные замки:
Transmutation
Level: Sor/Wiz 2
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One door, box, or chest with an area of up to 10 sq. ft./level
Duration: Instantaneous; see text
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
The knock spell opens stuck, barred, locked, held, or arcane locked doors. It opens secret doors, as well as locked or trick-opening boxes or chests. It also loosens welds, shackles, or chains (provided they serve to hold closures shut). If used to open a arcane locked door, the spell does not remove the arcane lock but simply suspends its functioning for 10 minutes. In all other cases, the door does not relock itself or become stuck again on its own. Knock does not raise barred gates or similar impediments (such as a portcullis), nor does it affect ropes, vines, and the like. The effect is limited by the area. Each spell can undo as many as two means of preventing egress.
Инвентарь:
Longbow +1 - 2375 Лук (3ф)
19 стрел
Studded Leather [Light] - 175. Шиповка. (20ф)
Goggles of Minute Seeing - 1250. Очечи.
Tanglefoot bag. -175. От мух.
Cold Weather Outfit - 8 . (7ф)
Thieves Tools - 100. Инструменты.(1ф)
HEALING BELT Ремешок:
Detect secret doors 750 . обнаружальщик секретных дверей. палочка.
палочку Детекта Магии для поиска магических ловушек 375.
Cloak of Elvenkind 2500 - Плащик скрытности (1ф)
Палочка с Endure Elements 750.
Ring of protection (+1) (2000 GP) - колечко защиты
Bracers of archery, Lesser (5000 GP) - +1 к атаке при стрельбе из лука
Vest of resistance (+1) (1000 GP) - +1 к спасброскам
TOTAL WEIGHT CARRIED 37
light load 38, medium load 76, heavy load 115
Огненные стрелы : Arrow, Dragonsbreath: A dragonsbreath arrow has a shaft soaked in resin or pitch and a slightly enlarged head filled with a dab of alchemist’s fire. Slots in the head force air into the chamber when the arrow is fired, igniting the alchemist’s fire and the shaft as well. The slots in the head emit a low screech as the arrow flies through the air. A dragonsbreath arrow deals an extra 1 point of fire damage when it hits a target, and that target must make a DC 15 Reflex save or catch on fire. A dragonsbreath arrow can’t be reused on a miss.
50 gp (x20) 1d4, critical x3, range increment 110 ft, weight 3 lb, piercing